Verskaffer van rolvormtoerusting

Meer as 28 jaar vervaardigingservaring

Gewilde ontwerp vir hoëspoed ligte kiel koue rolvormmasjien

’n Storm broei. Duisende spelers werk daaraan om tradisionele modelle van opleiding, onderwys en analise in die regering en verdediging te ontwrig. 'n Grondvlakbeweging het in verskeie lande gegroei, en deur 'n gesamentlike onderneming genaamd Fight Club International, eksperimenteer burgerlike en militêre spelers met kommersiële tegnologie om te wys wat hulle kan doen om nasionale veiligheidskwessies aan te spreek. Maar terwyl tegnologie die kern van die program is, is die meer fundamentele doelwit om kultuur te verander, geen maklike prestasie in militêre organisasies met hul diep gevoel van geskiedenis en verskanste burokrasie nie.
'n Algemene hindernis vir die aanvaarding van transformerende tegnologieë is die verbeelding van gebruikers, of met ander woorde, die gewilligheid van gebruikers om hul ware verbeelding te gebruik. Vroeë toetsing van "Fight Club" in 'n konstruktiewe simulasie genaamd "Combat Mission" het getoon dat burgerlike spelers sonder militêre opleiding beter gevaar het as offisiere met jare se ondervinding. Die gedagtes van militêre gamers is beperk, dogmaties vasklou aan dogma. Tot hul ontsteltenis het hulle gevind dat hul besluitnemingsspoed stadiger was as dié van meer intuïtiewe en vaardige spelers.
In die Allied Rapid Reaction Force begin dit 'n verskil maak. Onlangs het 'n Luitenant-bevelvoerder van die Royal Navy bykomend tot tradisionele oorlogspeletjies gevegsmissies aangepak om meer realisties te verken hoe 'n potensiële verkenningsbetrokkenheid in 'n oorlogspeletjie-scenario kan lyk. Sodoende het die offisier 'n teenstrydigheid in die intelligensie van die korps ontdek, wat gelei het tot die nodige veranderinge in die beplanning van die korps. Soldate word meer aanpasbaar deur gevegte aan te leer deur ervaringsleer vir speletjies.
Gegewe hul groot begrotings en direkte toegang tot die wêreld se voorste wetenskap en tegnologie, is Westerse militêre magte in die beste posisie om voordeel te trek uit moderne rekenaars, dataverwerking en vooruitgang in kunsmatige intelligensie. Hulle staar egter 'n ewe beduidende struikelblok in die gesig: konserwatiewe institusionalisme. Die uitdagings wat hierdie gewapende magte in die gesig staar, weerspieël die groter sosiale uitdaging om die nasionale diens te transformeer met transformasiegeleenthede wat ontwerp is vir 'n meer effektiewe toekoms.
Min instellings verstaan ​​hul verlede dieper as die weermag. Jong ambisieuse militêre leiers raadpleeg hul geskiedenisboeke en probeer verstaan ​​wat dit beteken om te lei. Die voorbeelde kan verskil, maar die temas is soortgelyk: wees op die slagveld, lei deur voorbeeld, inspireer volgelinge met woorde en dade, gee onbaatsugtig.
Wat as dit alles verander het? Hoe pas 'n instelling met sulke diep historiese wortels aan by die ontwrigtende krag van moderne tegnologie? Hoe omhels jy beginkultuur wanneer jou DNA deur die verlede en burokrasie vasgebind word?
Vandag se weermag sal lippediens bewys aan die vernietigende potensiaal van tegnologiese vooruitgang, deur terme soos “militêre revolusie” in hul professionele leksikon in te sluit. Maar hoeveel militêre leiers sal stem om hulself (of die organisasies waarin hulle grootgeword het) uitgedien te maak? Individuele vrees vir veroudering is 'n institusionele hindernis vir verandering in die algemeen. Ongehinderde tegnologie doen aan die weermag wat Frederick W. Taylor aan die Amerikaanse nywerheid gedoen het in die vroeë 20ste eeu: as dit nie sakekritiek is nie, het jy niks anders nodig nie. As hierdie proses nie in die nywerheid plaasgevind het nie, sou die Verenigde State met 'n verouderde en onlewensvatbare model van industriële produksie gelaat word, en dus met 'n erg verswakte ekonomie. Net so, as die vrees vir veroudering dit in die weermag verhoed, sal die resultaat 'n uitgediende, onvoldoende mag wees - te stadig en ondoeltreffend om tred te hou met sy teëstanders.
Die menslike faktor is die grootste beperking van die tegnologie. Gegewe hul onderskeie oorladingstoleransies, kan UAV's beter as bemande vliegtuie presteer. Daar word beraam dat moderne selfbesturende motors 70% veiliger is as gewone bestuurders. Moderne grondsensors sal beelde en patrone beter opspoor as mense. 'n Hommeltuig van $30 000 kan meer land as 'n bemande toesigvoertuig van $12 miljoen ondersoek. Die onwilligheid om hierdie tegnologieë ten volle te omhels spruit egter uit die feit dat mense dit geniet om met mense om te gaan - 'n subjektiewe kwesbaarheid wat akuut gevoel word in instellings wat rondom mense gebou is. Getuig kragtige storievertelling in Top Gun: Maverick.
Hoe gaan dit met mense? Om die sneller te trek is nie 'n menslike waarde nie, maar 'n oordeel of jy die sneller moet trek of nie. Die evaluering van strategiese konteks, die evaluering van gevolge en die uitoefening van morele oordeel is mense. Tegnologieë soos kunsmatige intelligensie vereis dat mense dit aanhou doen, maar vinniger en met beter resultate. Die UK Fight Club-span, in vennootskap met die Verenigde Koninkryk se Verdedigingswetenskap- en Tegnologielaboratorium, ondersoek hoe speletjies menslike prestasie kan bevorder in 'n vinnige oorlog waar robotika en onbemande platforms die dinamika van die slagveld verander. Die eerste bewyse dui daarop dat die weermag nie gereed is vir so 'n geveg nie. Dit is vinnig en dodelik, wat nuwe strukture en vermoëns vereis om komplekse draaikolke te hanteer.
Benewens beter robotte, het die weermag beter mense nodig wat komplekse aanpasbare stelsels met groter spoed en intelligensie kan bedryf. Ons moet 'n moderne Ander Wiggins vind en ontwikkel wat in staat is om vermoëns te koördineer en effekte te koördineer op 'n slagveld vol sensors.
Wat van gamers? Wel, hulle kan help. As die vorige eeu gedefinieer is deur die krag van film en bewegende beelde, het die een-en-twintigste eeu hierdie lineêre media-ervarings vervang met die interaktiewe krag van speletjies. Speletjies genereer kragtige stories, ervarings, en die belangrikste, data. Speletjies het groot potensiaal as gevolg van die onbeperkte versameling van opleidingsdata. Fight Club neem dit vorentoe deur speletjie-inligting in te samel om nuwe maniere van dink en baklei in te lig. Van strategie-vlak matriksspeletjies wat ondersoek hoe gevegte in die grys sone gevoer word, tot simuleer hoe om komplekse lugverdediging te verslaan, kan die wysheid van die skare help om onreëlmatighede te ontbloot wat waardig is vir verdere studie. Hier is hoe. Dit lei tot ontdekkings, leer en aanpassing in tye van vrede en oorlog.
Om die manier waarop jy baklei te verander, is net so belangrik (indien nie belangriker nie) as om nuwe goed te koop. Die USMC-speletjie het asimmetriese voordele gevind om die behoefte aan swaarder en duurder tenks te vergoed. Die Amerikaanse lugmag gebruik die kommersiële speletjie Command: Professional Edition om toetskonsepte uit te lig en verkryging in te lig. Die US Intelligence Advanced Research Projects ondersoek hoe speletjies kognitiewe vooroordele kan verminder wat besluitneming en intelligensie-analise beïnvloed. Navorsing toon dat spelgebaseerde leer spelerpersepsie verbeter. Dit is duidelik dat die lok van spelers en die bekendstelling van meer speletjies die strategiese doeltreffendheid van verdediging en regering kan verbeter, maar sal ons toelaat dat kulturele verandering posvat? Of sal institusionele vooroordeel in die pad staan?
Die wêreld se voorste militêre akademies het portrette van die bekendste leiers in die geskiedenis – karakters wat, in Theodore Roosevelt se frase, “daar was”. Maar 'n toekoms wat klem lê op die maak van oorhaastige oordeel oor daar wees, sal vereis dat ons leiers op die verhoog bly, nie eintlik daar nie. In plaas daarvan om emosionele berekeninge te maak onder die invloed van die “sweet, stof en bloed” van die stryd, gebruik hulle die koue, kalm kant van die buitestander om ’n duidelike strategie te formuleer.
Die idee dat toekomstige generaals vandag se spelers is, is vervloeking vir instellings wat op praktiese voorbeelde gebou is. As ons egter aan die verlede vasklou en aan die hede vasklou, verpand ons onvermydelik ons ​​toekoms.
Luitenant-kolonel Nicholas Moran (Britse leër) en kolonel Arnel David (VSA-weermag) is lede van die NAVO se vinnige reaksiemag. Hulle het doelgerigte, baanbrekende eksperimente bepleit en uitgevoer om te verken hoe kunsmatige intelligensie en masjienleer Land Command se prosesse en beplanningsbenaderings vir teiken, oorlogvoering en besluitneming kan verbeter. Dankie aan Shashank Joshi en Nicholas Kroli vir die lees en hersiening van hierdie artikel by voorbaat. Enige foute of probleme behoort aan die skrywer.
Die menings wat uitgespreek word, is dié van die skrywer en verteenwoordig nie die amptelike posisie van die Verenigde State se Militêre Akademie, die Departement van die Weermag of die Departement van Verdediging of enige organisasie waaraan die skrywer behoort nie, insluitend die Britse Weermag of NAVO. .
Wargaming het 'n lang geskiedenis in militêre tradisie. Baie elemente van moderne bord- en rekenaarspeletjies kan direk na die Kriegspiel herlei word, terwyl kleiner areaspeletjies soos skaak, hnefatafl en go 'n lang tradisie van operasionele en strategiese kuns het.
Selfs vandag se sandbox-bore het 'n affiniteit vir hierdie oorlogspeletjies, hoewel sandboxe ongelukkig ook al hoe minder algemeen word.
Eerder as om moderne oorlogspeletjies (wat steeds werklike inspanning verg om werklik lewensvatbaar te wees) te behandel as 'n nuwe konsep waarvoor tradisionele militêre konvensies wegskram, moet dit gesien word as 'n ontwikkelende iterasie van 'n bewese en langgebruikte instrument in 'n bewese stel. gereedskap.
Soos beskryf in die artikel, het die gewilde/populistiese rekenaar “wargame” en sy tegnologie nou saamgesmelt in die werklike slagveld, en dit is 'n kwantumsprong, nie net 'n sprong in tyd nie. Hoe is die *komitee* van militêre en vlootgeskiedenis meer akademies? – Speletjieontwerpers … en omgee burgers en ouers … dit bekommer my.
Dinge is takties “buite beheer” aangesien dit strategies gevaarlik is – selfs ons tradisionele militêre burokrasie wat bestaan ​​om beheer te *handhaaf* kan dit nie keer nie.
Meneer, ek is nie seker ek het jou opmerking reg verstaan ​​nie. Indien wel, dan dink ek nie die infiltrasie van gewilde videospeletjies in militêre denke is enigsins anders as boks- of sokkerkonsepte van die verlede nie.
Ons het so 'n beslissende "left hook" in Desert Storm gevier en ons gevegte soos 73 Easting gegee as bewys van konsep vir lug-tot-grond-gevegte. Gaan voort om terme soos "einde van die lewe" te gebruik wanneer die konsep van operasie ontwikkel word. Aangesien toekomstige beplanners/toeskouers na eerstepersoonskieters eerder as strategiesokker wend, lyk dit net natuurlik dat videospeletjieterme soos “vuurpylspring” of “respawn” hul weg in die leketaal kan vind. Die moontlike sinergie tussen die twee is amper inspirerend.
Ek stem saam dat gewilde speletjies 'n potensieel gevaarlike raaklyn is wat afbreuk kan doen aan die behoeftes van die werklike wêreld, maar dit kan hanteer word: soos algemene strategiese konsepte deur terreinmodelle (sandkaste, ens.), CPX, ens. ens.) en saam met hulle. kan veranderlikes wat oor die hoof gesien word in gewilde speletjies aanspreek deur jong leiers vinnig te herinner (dalk met 'n tempelverfbal) dat wat hulle in 'n speletjie ervaar nie die volle prentjie is nie.
Burokrasie is 'n probleem, maar hierdie regstellings gebeur buite die burokrasie se bevoegdheid – as bevelvoerders hul werk doen en hul ondergeskiktes teen die raas van bo beskerm.
Selfondersteunende stutte druk verskeie hidrovleuels 60 voet onder die kiel van 'n 1 000-ton skip om 42 voet golwe te oorkom.
12-duim-pantser en die swaar kruiser "USS Salem (CA-139)" het 9 8-duim-gewere van 8-duim-pantser;
Sal drooggedok word op die hoofponton met GE LM2500+G4-turbines (47 000 pk = 34 MW);
Ek kan verkeerd wees hieroor, maar maak die gewildste speletjies nie voorsiening vir onmiddellike genesing van wonde en natuurlik opstanding na 'n moord nie? Miskien kan ons die "sweet en bloed van die stryd" beter naboots waar daardie speletjies 'n gebruiker ontkoppel het omdat hulle seergekry het, of hul rekening verban het toe hulle vermoor is.
Die gewildste speletjies prioritiseer spel bo realisme. Dit blyk dat daar 'n artikel in Onion 'n paar jaar gelede was wat die idee van "die mees realistiese militêre videospeletjie" bespot het.
Spesifiek, jy oorweeg 'n speelstyl wat in verskeie verskillende genres val (eerstepersoonskiet, avontuur, ens.). Die bedryf as geheel, soos sy akademiese navorsing, is relatief jonk en terminologie wissel tussen ontwikkelaars/vervaardigers/akademici … dit is genoeg om te sê jy praat van “gewilde” speletjies wat deur tienerseuns gespeel word. Dit is misleidend, want hulle verteenwoordig 'n baie kleiner persentasie van die videospeletjiemark as wat veronderstel is.
Kategorieë speletjies wat gewoonlik bedoel is vir werklike toepassings (landbou, burgerlugvaart, militêre speletjies, ens.) word dikwels na verwys as "ernstige" speletjies. Hulle wissel van trekkers en vlugnabootsers tot die Vloot se MMOWGLI-stelsel. Dit is op hierdie vlak van ontwerp dat die uitwerking van alledaagse (in terme van spel) veranderlikes in die werklike wêreld werklik in ag geneem word: as jy nie bekommerd hoef te wees oor g, pitch, pitch, yaw, laat die 747-vat wees baie meer pret, en al daardie vervelige vlieënier-crap; sonder dit alles is dit onmoontlik om te leer hoe om 'n vliegtuig te vlieg (vlieëniers is cretins, veral vegvlieëniers).
Ten spyte van hierdie bedryfsverskille het die vermoë om onmiddellik te repliseer steeds 'n mate van leerwaarde. Wanneer ek in simulasies oefen, het ek altyd 'n paar repetisies waar Joe aangesê word om voort te gaan ten spyte van die houe. Die pyn is genoeg om op te hou om dieselfde fout weer te maak, wat die idee versterk dat jy nie sal opgee net omdat jy seergekry het nie.
Ons het nog altyd oorloë geveg op grond van ons kernbevoegdhede as 'n samelewing. Die gevaarlikste wapen van die Eerste en Tweede Wêreldoorloë was steeds die opgeleide menslike geweer, maar ons bekendstelling van vervaardigingsvermoëns in die vorm van voertuie (veral gepantserde voertuie en vliegtuie) het die slagveld en die manier waarop ons geveg het, uitgebrei. Van blitskrieg tot gevegte in die lug en op die grond, ons het ons benadering tot oorlogvoering aangepas om by vandag se inligtingsentriese oorlogvoering te pas.
Aangesien ons 'n jong bevolking het wat vertroud is met die spel en grootliks ongeskik is om handearbeid in die weermag te doen, kan dit vir ons 'n uitdaging wees om hulle virtuele beheer van 'n onbemande gevegsvoertuig in 'n georganiseerde span te gee. . Daar is baie kulturele, etiese en morele aspekte wat ondersoek moet word, maar dit beïnvloed beslis ons 21ste eeuse vaardighede.
As ons dit gesê het ... is ons heeltemal seker wie hierdie speletjies ontwerp het? Is enige inligting oor evolusie aan hierdie kodeerders deurgegee? Wat as hierdie speletjies geskep kan word deur kwaadwillige belange om ons in hierdie rigting te stoot of ons te mislei om die leerstelling te verander op grond van valse resultate? Dit lyk asof dit perfek inpas by die Sino-Russiese grys area en die konsep van totale oorlog – hulle is beslis nogal betrokke by sagteware- en programmeringsmaatskappye.
Een van die bewyse wat ek in die DCS (Rusland)-model opgemerk het, was dat toe ons magte met Russiese en Chinese troepe gebots het, die Rooi Leër amper perfek presteer het – ver buite die bekende parameters van die wapenstelsels wat gebruik is. Selfs met hierdie wapens ingestel op lae kragvlakke, lyk dit of die AI in die spel die resultaat manipuleer. Nog 'n voorbeeld: hul radar het stealth-vliegtuie baie verder opgespoor as wat hul stelsels kon opspoor.
Nou, vir die pret, kan dit tot meer interessante gevegte lei. As dit egter geïmplementeer word in die simulasies wat deur ons weermag gebruik word, kan besluite oor hoeveel missiele nodig is om 'n Chinese taakmag se missielverdediging te versadig of byvoorbeeld SEAD op Russiese SAM-netwerke uit te voer, ernstig geraak word en ons vermoë om te werk verminder . Dit sal die eerste stap wees om die slagveld te vorm.
bekende instellings. Miskien is die oorlogspeletjies in die Ooste - in Rusland en China - net te optimisties, soos Nagumo se "Midway Plan" oorlogspel. Of miskien het hulle iets waarvan ons nie weet nie ... byvoorbeeld, 'n paar maande gelede is berig dat Russiese kruismissiele lokvalstelsels in buitelandse vegterbarakke naby Kiëf kan deaktiveer.
Sal dit verbasend wees as ons die oorlogspeletjies van die Japannese Keiserlike Vloot voor die Tweede Wêreldoorlog gekyk het om die "onrealistiese" spoed, reikafstand en slaankrag van hul torpedo's te sien, wat ons later geleer het was sedert hulle suurstof uitgevind het? torpedo? (wel, op 07/12/41 het die Japannese die geankerde Amerikaanse slagskip gesink, net soos die Britse Italianers in Taranto in 1940, maar * op see * was dit onmoontlik … in 3 dae?)
“Uitsonderlik” – die aanname van Westerse meerderwaardigheid – denke het ons in die verlede vernietig … soos die Suid-Chinese See op 10 Desember 41.
EncyBrit: Watter wapen het die meeste sterftes in die Eerste Wêreldoorlog veroorsaak? Kanonne het die meeste ongevalle veroorsaak, gevolg deur handvuurwapens en toe gifgasse. Die bajonet, die deurslaggewende wapen waarop die Franse weermag voor die oorlog staatgemaak het, sal nie tot talle ongevalle lei nie.
"The Oxford Companion to Military History. Tydens die Napoleontiese Oorloë en die Eerste en Tweede Wêreldoorloë is die meeste sterftes – meer as 60 persent aan die Westelike Front in die Eerste Wêreldoorlog – deur artillerie veroorsaak. In die woestyne van die Tweede Wêreldoorlog is die harde, klipperige terrein deur skulpe versterk, en dit het die persentasie tot 75% gestyg. Stalin het haar die "God of War" in 'n 1944-toespraak genoem, en haar artillerie-eenhede het 'n tradisie van uitnemendheid, en met goeie rede. Boonop is dit nie 'n skoon manier nie. operateur maak dit 'n gehate en verskriklike oorlogswapen.
Ons sien dit nou in die Oekraïne. In 1944 het Stalin artillerie die god van oorlog genoem. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Selfs dwarsdeur die 19de eeu was daar relatief min direkte bajonetmoorde, maar die neiging van bajonetladings om vyandelike formasies te verpletter was dikwels deurslaggewend.
Die kanon was waarskynlik die mees dodelike wapen in die Eerste en Tweede Wêreldoorloë, maar dit was ver van deurslaggewend in hul gevolgtrekkings (dit was weliswaar 'n groot faktor in Russiese taktiek aan die Oosfront, soos dit nou in die Oekraïne getoon word).
Oefening Louisiana (wettige nabootsing van die oorlogspel) was dalk 'n onskatbare bydrae tot die sukses van ons weermag.
Sodra hulle gewerf/gekontrakteer is, is dit baie maklik vir rekrute om aan te pas by fisiese arbeid in die weermag.
Maar sal die weermag Ander Wiggins toelaat om so vinnig in die weermag op te staan? Hoe vind ons Anders wat ooreenstem met die huidige loopbaanverwagtinge van leiers en beamptes? Assesseer bestaande onderrig-/opleidingsmetodes die bestuursbevoegdheid van studente op veldvlak of op die vlak van algemene beamptes? Onthou, Ender was nie 'n baie goeie soldaat nie, maar 'n uitstekende generaal. Huidige militêre praktyk laat nie so 'n sprong toe nie. Ek stem saam dat wargaming die beste manier is om denkers te vind wat kan aanpas by baie dinamiese en veranderende omgewings, maar om te sê dat 1LT Smith die militêre oorlogspeletjie-kompetisie gewen het en bevorder is na COL/BG/MG is 'n oorbeklemtoning. Boonop hoef Ender nie bekommerd te wees oor begroting- of personeelkwessies nie.
Om die tyd te neem om enigiets in die doelskieter te swaai, sal jou vaardigheid eksponensieel meer verbeter as om dit net te lees of te bespreek. Speletjies laat jou toe om te fokus op die vaardighede wat jy ontwikkel deur simulasiemodelle nader aan die werklikheid te bring, en ons het repetisies en simulasies met groot sukses in die Amerikaanse weermag gebruik.


Postyd: 22-Mrt-2023