Ná jou laaste avontuur het jy jou nou gevestig en 'n borgtogagentskap in New York bestuur. Anna Marie wag vir jou in jou kantoor, sy vra jou hulp. Sy het na die manuskrip verwys. Dan daag ’n paar boewe op en begin skiet, wat jou en Annemarie in julle kantoor vasgevang laat. Jy moet 'n manier vind om hier weg te kom.
Kyk na die GHOLFKLUB in die regterhoek en neem die GHOLFKLUB. Neem 'n paar treë na links. Kyk na die luidsprekers op die vloer teen die muur. Gaan die deur op die agtermuur na en gebruik dan jou gholfstokke om deur te breek. var cid='1229232986′;var pid='ca-pub-9714905875316824′;var slotId='div-gpt-ad-adventuregamers_com-medrectangle-3-0′;var ffid=1;var alS=10021%; container=document.getElementById(slotId);container.style.width='100%';var ins=document.createElement('ins');ins.id=slotId+'-asloaded';ins.className='adsbygoogle ezasloaded' ;ins.dataset.adClient=pid;ins.dataset.adChannel=cid;if(ffid==2){ins.dataset.fullWidthResponsive='true';} ins.style.display='block';ins.style. minWidth=container.attributes.ezah.value+'px';ins.style.width='100%';ins.style.height=container.attributes.ezah.value+'px';container.appendChild(ins);(adsbygoogle =window.adsbygoogle||[]).push({});window.ezoSTPixelAdd(slotId,'stat_source_id',44);window.ezoSTPixelAdd(slotId,'adsensetype',1);var lo=new MutationObserver(venster. ezaslEvent);
Kyk in die liasseerkas aan die linkerkant van die deur. Druk dit deur om die deur te blokkeer en te verhoed dat die gangsters binnekom. Klim op die liasseerkas, spring dan deur die gat in die plafon. Anna Marie volg jou.
Kyk na die snit waar Annmarie jou meer oor haar manuskrip vertel. Die hysbak begin beweeg. Bandiete probeer jou vind en jy moet hulle keer. Annemarie het instinktief die deur oopgehou sodat die skare nie kon inkom nie, maar sy kon die deur nie vir altyd oophou nie. Jy moet haar help. Gebruik jou gholfstokke met spasie onder die hysbakdeure om hulle oop te hou.
Verken die kamer en vind die rooster wat die kap bedek in die regter boonste hoek. Probeer om dit uit te trek, maar dit werk nie. Gebruik die Annamari-ikoon saam met die rooster in jou voorraad. Sy sal jou help om die rooster van die muur af te verwyder. Gaan die kap na en maak seker dat die mure rondom dit verkrummel. Trek die uitlaatwaaier uit die muur. Beweeg nou die uitlaatwaaier na die hysbak. Regskliek om die kap vas te klem/los te maak. Beweeg die uitlaatwaaier na die gleuf onder die hysbakdeur. Nou gaan die hysbak nêrens heen nie. Verwyder die gholfstokke uit die gaping onder die hysbakdeur.
Klik op die area aan die regterkant om aan die muur vas te haak, volg dan die smal lysie na regs totdat jy die brandtrap bereik. Regskliek om die muur te verlaat, klik dan op die leer om op te gaan na die dak. Klim op die dak.
Op die dak, neem 'n paar treë na regs en nader die trappe in die middel van die dak. Klim op die leer en op die platform. Loop langs die platform en klik op die regterkant van die platform om die ketting los te maak. Kyk na die ketting wat nou onder die platform hang en probeer dit gryp, maar dit kan dit nie bereik nie. Gebruik die GHOLFKLUB met die ketting onder die platform om dit te gryp. Kyk na die toneel wanneer jy op die dak van die volgende gebou spring.
Jy moet uitvind hoe om Annemarie op daardie dak te kry. Gaan 'n paar treë terug en kyk na die twee handvatsels agter die pilaar. Hulle word gebruik vir draaibare balke. Die handvatsel aan die linkerkant is stukkend, moenie daaroor bekommer nie. Gebruik die handvatsel aan die regterkant om die balk te draai. Kyk hoe Annemarie deur die balke stap en deel in jou snit.
Kyk na die snittoneel wanneer jy die pakhuis binnegaan. Neem 'n paar treë na links. Klik op die area op die muur bokant die bord om op te spring en die rand te gryp. Shimi tree 'n bietjie terug. Neem die pyp aan die linkerkant bo jou – dit sal losgelaat word. Ontsnap weer totdat jy die volgende rand bereik. Klik op die vloer om op die vloer te val.
Gaan links na die gaping in die vloer. Klik op die vloer aan die linkerkant om oor die gaping te spring. Gaan links na die muur. Raak aan die muur om haar te druk. Loop nou 'n duim na links, oor 'n smal rand totdat jy die volgende deel van die vloer bereik. Bly weg van mure. deur 'n gat in die muur.
Vanuit hierdie hoek buite die gebou kan jy sien dat die hekke vasgeketting is. Neem die STRING van die deur af en gaan weer die gebou in.
Maak die deur toe en beweeg die bout om dit gesluit te hou. Regskliek op die deur en kies die rat-ikoon. Jy skop die deur af, laat dit ineenstort, en bou 'n brug vir Annemarie. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-leaderboard-2′,'ezslot_3′,194,'0′,'0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-large-leaderboard-2-0′);
As jy buite die gebou is, gaan terug na binne. Gaan met die trappe af, op na die eerste verdieping. Probeer om die deur aan die regterkant oop te maak, maar iets versper dit van die ander kant af. Klink of jy 'n ander uitweg moet vind. Klim op na die 1ste vloer om by die 1ste vloer uit te kom. Gaan uit deur die deur.
Gaan links, oor die vloer, tot by die einde van die kamer. Kyk na die geroeste pype op die vloer, aan die linkerkant van die vertrek. Kyk naby die skakelaar, op die linkermuur.
Het probeer om die breker skakelaar te gebruik, maar dit het aangehou om terug te keer na die "AAN" posisie. Gaan terug op die stukkende vloer, verby die deur waarvandaan jy gekom het, dan regs, met die oprit af. Jy sal 'n houtbalk voor jou sien.
Klik op die bord voor jou of op die vloer onder jou voete. Jy sal jouself laat sak sodat jy oor die rand van die vloer hang. Gaan af na die vloer onder. Neem 'n paar treë na regs en volg dan die planke totdat jy lewendige kabels sien. Klik op die kabel om ouma Stobart se storie te hoor. Bly beter weg van hulle af!
Draai links en gaan terug na waar Annemarie wag. Druk af op die oorhangende vloer en trek jouself na die vloer.
Draai links, oor die vloer, terug na die geroeste pype en skakel oor. Gebruik die Annamari-ikoon in jou voorraad en die skakelaar (dit sal nie werk as jy nie die lewendige kabel hieronder gesien het nie). Sy druk die skakelaar vir jou.
Draai regs, oor die kamer, terug na die lewendige kabel. Nou druk Anna-Maria die skakelaar en die kabel is nie meer bekragtig nie. Gaan voort om die kabels oor die vloer te volg totdat jy 'n groot krat voor die deur sien. Klik op 'n veld om dit te skuif. Jy maak outomaties die deur oop, sodat Annmarie by jou kan aansluit.
Gaan regs na die veiligheidsluike. Probeer om die veiligheidsluike op te lig, maar jy het nie genoeg krag nie. Gebruik Annamari se ikoon in jou voorraad – sy sal probeer om die veiligheidsluike oop te maak, maar sy sal ook nie kan nie. Rol hulle op met die handvatsel aan die regterkant van die veiligheidsluik. dit werk. As jy egter die handvatsel los, sal die veiligheidshek weer sak. OK, gebruik die ANNE-MARI IKOON met die handvatsel aan die regterkant van die beskermende luik en vra haar om die sluiter oop te maak. Klik nou op die veiligheidsluike om dit oop te hou terwyl Annemarie deurklim. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-leader-1′,'ezslot_4′,195,'0′,'0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-1-0′);
Wel, jy het dalk die boewe by die borgtogkantoor ontsnap … maar jy het dit nog nie uit die bos gemaak nie. Soos jy die saal binnekom, herken Annmarie nog 'n boef. Boonop het sy haar beursie verloor, wat die sleutel van haar hotelkamer bevat het – Kamer 23. Jy moet dus 'n manier vind om in haar kamer in te kom terwyl sy in die stegie buite wegkruip.
Probeer om die telefoonhokkies op die agtermuur te gebruik – o, hulle is net vir betalende kliënte. Praat met Alfonso by die ontvangstoonbank en voltooi alle dialoogonderwerpe. Alfonso gee vir jou 'n strooibiljet vir 'n hotel in New York. Sien die NEW YORK HOTEL FLYER in voorraad vir die hotel se telefoonnommer. Gaan die AANSTEKER agter die glasafskorting na. Praat weer met Alfonso, vra oor die aansteker en vind uit dat die enigste ding wat hy oor het iets is wat hom aan sy pa herinner. Loop 'n paar treë na links en kyk na die oupa-horlosie, probeer om die oupa-horlosie te gebruik. Alfonso waarsku jou om nie daaraan te raak nie. Probeer om die waterdispenser aan die linkerkant te gebruik, maar dit is stukkend. Loop 'n paar treë na links en jy sal 'n anti-diefstal deur sien. Probeer om die deur oop te maak – dit is gesluit en jy sal 'n sleutelkaart nodig hê om daardeur te kom. Gaan regs na die ontspanningsarea. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-4′,'ezslot_13′,196,'0′,'0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-4-0′);
休息区if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-box-4′,'ezslot_5′,121,'0′,'0′])}_;__ez_fa div -gpt-ad-adventuregamers_com-box-4-0′);
Een ou, Thelwell Minster, lees 'n boek daaroor. Praat met hom en voltooi alle dialoogonderwerpe. Jy sal uitvind dat hy hier is om 'n gansskildery te koop. Terwyl hy sy boek ondersoek, vind hy 'n sleutelkaart wat tussen die bladsye versteek is. Probeer om die sleutelkaart te neem, maar op die ou end sal jy hierdie persoon ongelukkig maak. Kyk na die sigaretmasjien aan die regterkant en probeer dit gebruik, maar dit is stukkend. Gaan die drankoutomaat aan die regterkant na, probeer dit gebruik en dit is stukkend. Maak die deur aan die regterkant oop, gaan deur en gaan die badkamer binne.
Gebruik jou PDA uit jou voorraad en kies die opsies hieronder. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-2′,'ezslot_9′,197,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-adventuregamers_com-large-mobile-banner-2-0′);
Wanneer Alfonso antwoord, beëindig die gespreksonderwerp. Jy mislei Alfonso om vir Selwell te sê hy kry 'n oproep. Gaan uit die badkamer terwyl Telwell sy (nie-bestaande) foon antwoord. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1′,'ezslot_14′,198,'0′,'0′])};__'_fad_position( div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1-0′);
Toe Selwell sy oproep gaan beantwoord, het hy die boek op die tafel gelos. Neem vinnig die boek om die HOTELSLEUTELKAART te kry. Jy het nie baie tyd tot Selwell terugkom nie. Gaan nou links en keer terug na die voorportaal.
Gaan links na die veiligheidsdeur. Soek 'n elektroniese kaartleser langs die veiligheidshek. Gebruik die HOTELSLEUTELKAART saam met die elektroniese kaartleser om die veiligheidsdeur oop te maak en deur die deur na die trappe te gaan.
Anna Maria roep jou. Sy sit vas op die brandtrap en dit is net 'n kwessie van tyd voor die gepeupel haar kry. Sy wil hê jy moet in haar kamer ingaan en die badkamervenster vir haar oopmaak. Soek die geel "berokingswaarskuwing"-teken op die trappe wat na bo lei. Ondersoek die hoop dooie kewers op die trappe en tel dan die doodswagkewer op. Poeh!
Gaan links en gaan die gang van alle hotelkamers in. Jy hoor ’n klop uit die skoonmaker se kas (eerste deur aan die linkerkant), maar die boef waarsku jou om dit te ignoreer. Probeer om die skoonmaker se kas oop te maak, maar jy sal weer gewaarsku word om van hom weg te bly.
Klim die gang op. Kyk na die vaas op die tafel aan die regterkant, die blomme is heeltemal droog. Probeer om in die laaste kamer aan die regterkant te kom – die kamer van Anna Maria, maar jy sal gestop word deur die bandiete wat die kamer bewaak. Gee aandag aan die sproeiers op die plafon – hulle kan baie water spuit! Gaan na die venster aan die einde van die gang.
Kyk by die venster uit – dit kyk uit oor die fasade van die gebou. Maak die venster oop. Die klitser hou nie daarvan nie, maar jy maak dit in elk geval oop. Stap in die gang af en keer terug na die trap.
Gebruik die HOTELSLEUTELKAART deur die elektroniese kaartleser langs die deur. Gaan deur die deur en keer terug na die saal. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-1′,'ezslot_8′,600,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-ad-adventuregamers_com-large-mobile-banner-1-0′);
Gaan na die ontvangs, praat met Alfonso en voltooi alle dialoogonderwerpe. Gaan links na die oupa-horlosie. Gebruik die DOODSKOKKEWER op die oupa-horlosie. Praat weer met Alfonso en vertel hom van die kewer. Alfonso het gehaas om sy gunsteling oupa-horlosie na te gaan. Terwyl hy weg is, maak vinnig die glasluik aan die regterkant oop en neem die AANSTEKER van die ontvangstoonbank af. Gaan nou links na die veiligheidsdeur.
Gebruik die HOTELSLEUTELKAART saam met die elektroniese kaartleser om die veiligheidsdeur oop te maak en deur die deur na die trappe te gaan. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-2′,'ezslot_11′,601,'0′,'0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-2-0′);
Gaan met die trappe op na die 1ste vloer. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-narrow-sky-2′,'ezslot_17′,602,'0′,'0'])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-narrow-sky-2-0′);
Kom na die venster. Wag vir die boef om sy Elvis-dans te begin voordat die vensters oopgemaak word. Nader nou die droë plante op die tafel. Bandiete om die venster toe te maak. benut hierdie geleentheid. Wanneer hy sy rug op jou draai, gebruik die ligter en droë toerusting om ’n vuur te bou wat die sprinkelstelsel aktiveer. Die bandiete het gehardloop vir dekking. Maak die laaste deur aan die regterkant oop en gaan kamer 23 in.
Die kamer is beroof! Die kluis by die venster nagegaan, was leeg. Hulle het Anna Maria se manuskrip geneem. Neem 'n paar treë en neem die HOTELKAMER HANDVAT van die vloer af. Gaan die badkamer aan die linkerkant binne.
Kyk na die uitlaatwaaier op die paneel aan die einde van die badkamer. Gaan die beheerskakelaar op die paneel na en gebruik die beheerskakelaar om die uitlaatwaaier af te skakel. Koppel die STRING aan die uitlaatwaaier en gebruik dan weer die beheerskakelaar om die uitlaatwaaier weer aan te skakel. Sien snittonele van Anna Maria. Praat met Anna Maria en voltooi die ketting van gesprekke. Daar is niks wat jy hier kan doen nie, so verlaat die kamer.
Gaan 'n paar trappies af en kyk weer na die skoonmaakdame se kantoor – die eerste deur aan die linkerkant. Maar die boewe wat in die hysbak kyk, sê vir jou om van die deur af weg te bly. Gaan die nommerblok langs die deur na. Jammer dat jy nie die kode ken nie. Gebruik die NEW YORK HOTEL FLYER op die portier se kasdeur. Kasdeure met PEN VAN HOTELKAMER skoonmaker. Jy hoor voetstappe buite die deur, en dan verskyn die NEW YORK HOTEL FLYER en HOTEL ROOM HANDLE weer op die vloer. Neem hierdie twee items. Die nommer – 5837X – is op 'n strooibiljet vir 'n hotel in New York geskraap. Gebruik die nommerblok langs die deur van die huiswagter se kas. Jy maak die deur oop om 'n vermiste sekretaresse te vind wat nie so gelukkig is om in 'n kas toegesluit te word nie. Wie kan haar kwalik neem? Jy word outomaties na jou kantoor teruggestuur. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2′,'ezslot_15′,603,'0′,'0'])};__'_fad_position( div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2-0′);
Kyk na die snittoneel saam met arme Virgil. Jou gebou is geplunder! Praat met Virgil – hy is kwaad dat sy musiekspeler neergestort het en hy het al sy musiek verloor. Klim op en gaan jou kantoor binne.
Klim 'n paar trappies op en kyk na die Italiaanse sigarette op die tafel. Vreemd. Niemand rook in jou kantoor nie. Neem byvoorbeeld Italiaanse sigarette. Gaan af en verlaat jou kantoor. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[580,400],'adventuregamers_com-banner-1′,'ezslot_27′,122,'0′,'0'])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-banner-1-0′);
Jy word gegroet deur die administrateur wat jy gered het en die polisieman. Praat met die administrateur, Juanita, en voltooi alle dialoogonderwerpe. Praat met die polisie en voltooi alle gespreksonderwerpe. Wys die Italiaanse sigarette vir die polisie. Praat weer met die polisieman en voltooi die gesprekdraad. Praat met Alfonso en voltooi alle dialoogonderwerpe. Gaan regs en verlaat die hotel.
Gee aandag aan Chico Garella agter die toonbank. Let op die bebloede voorskoot wat teen die muur agter die toonbank hang. Praat met Chico en voltooi alle dialoogonderwerpe. Jy verstaan dat hy desperaat is vir 'n sigaret, so gee hom die Italiaanse sigarette wat jy by die kantoor gekry het. Wanneer gevra word, kies SALAMI as die transaksie. Verlaat nou die winkel.
Staan teen die muur, onder die houtpalet, sodat jy Chico deur die venster kan sien. Wag 'n bietjie. As jy vir Chico by die blou deur aan die agterkant van die winkel sien uitkom (hy gaan uit vir 'n rokie), gaan gou weer die salami-winkel in.
Jy trek outomaties 'n voorskoot aan. Dit plaas jou in die mengsel sodat jy die plek vrylik kan verken. Gaan na die onderkant van die grond en neem die oprit aan die linkerkant. Het probeer om die metaalsluiter in die laaiarea oop te maak, maar dit was gesluit. Gaan voort met die oprit af totdat jy 'n wag sien. Praat met die wagte en voltooi die dialoogonderwerpe. Klim af en gaan sit in die yskas.
In die trok, kyk na die hoop ys in die hoek. Hy begin smelt. Neem 'n bietjie ys uit die vrieskas en verlaat die vragmotor weer.
Verken die fabriek as jy wil. Pasop vir die vark wat aan die draad hierbo hang. Wanneer jy gereed is, gaan deur die deur in die agtermuur.
Gaan na die regter boonste hoek van die kamer, oorkant die vervoerband. Kyk na die brandkombers wat teen die muur hang, verwyder die brandkombers. Neem nou 'n paar treë na links en gaan op deur die deur.
Ignoreer vir eers die blou deur. Loop 'n paar treë na links en jy sal 'n beenbreker sien. Daar is 'n stel sekuriteitsleutels wat in die sleutelgleuf hang, so verwyder die sekuriteitsleutel uit die motor. Klim 'n paar trappe op.
Postyd: 16 Desember 2022